2010年6月5日 | 分类: IT业界, WEB应用程序, 商业 | 标签:

缘起Mobo War

两年前,记得我刚开始玩Mobo Warr的时候。多酷的游戏啊,做为一个小混混在城市周边捡垃圾赚钱,后来可以到学校学习技能,参加帮会,挑战小Boss,和其他玩家进行PK。没有PK的场景,只是知道胜负,获得钱和经验。那时候我玩的不亦乐乎。要知道那个时候还没有Mafia Wars, Mobo War在当时已经非常优秀了,那时候我在想,如果我能做一个这样的游戏就好了。直到大象找我到他的公司来看看。黑帮这个项目吸引了我,这是我主要的原因。其次,大象对我的信任和真诚的态度也让我感到感动。

黑帮情节

作为“教父”迷,教父这部电影让我震撼。史诗一般的画卷,一个家族的兴旺史,错综复杂任务关系。后来才得知这部经典的,至今影响着美国甚至整个世界的电影就是由当时的纽约五大家族之一的教父乔·克隆博投资拍摄的。这一精明的举动修复了群众和黑帮的冲突,某种程度上挽救了黑帮的形象。教父中,我最欣赏的角色是Mike,因为他更聪明,更强大。Mike少年得志,极其血腥的摆平其他帮派,但是等待他的是孤独的死去的结果。要我选择做一个普通人还是Mike,我会选择做Mike。教父三部曲引起了我内心的共鸣,黑帮并不是都是无恶不作的。片中,他们不贩毒,家庭观念极其的重。Mike知道自己的哥哥要杀他的时候第一时间并没有选择杀害他,而是给他机会:还可以做兄弟。说到温情,电影中其实充满各种家庭温馨场面。浩大的家庭聚会和宴会在三部的不同时期都有。这让我想到我过年回家的时候的情景,都没有几天能在家好好吃顿晚饭的。生长在一个亲戚比较多的环境下,好处在于处在其中感到安全。不好之处在于,承担了太多的期望,同时家庭之前的攀比不断升级。但是,无论如何,我的家庭给了我强烈的家庭观念。无论何时你都要关心你的家人,对他们再好也不为过。是他们给了我动力。回到黑帮,主导一个成功的家庭或者说家族可能是大多男人的愿望,对我尤其是这样的。而教父,就是这样的一个角色。教父在生意上一个冷血的角色,但是面对家庭的时候确实温情无限。多么大的反差,我印象很深刻的是vito生日的时候,他的儿子们为他庆祝生日那一幕,sonny替姐姐出头那一幕。等等。

做一个大佬

王是孤独的,王更需要向旁边的人学习,听取他们的建议。王要更有远见,不仅在战略上,更是在策略上。王要做决策,王要追踪策略的执行,王注定是孤单,越大的王越孤单。做Manager的8个月来,面对角色的转换,面对修炼还不够,面对上司的压力和下属的挑战,我需要保证项目运作正常并且盈利。公司的资源是有限的,项目能申请到的资源也就更有限了。这样我就要抓大放小,做到轻重缓急分开处理。这个职位是我到现在为止面对挑战最多的。多少次是因为游戏问题半夜才睡觉,多少次听到玩家的赞美激动的溢于言表,多少次,面对玩家的怒斥的时候,心情down到谷底。我们经历了各种挑战:服务器硬盘空间慢导致Apache挂掉,玩家数据出错,玩家利用系统漏洞,数据库和Web服务器压力过大,致命bug等等。到第四个月才算开始进入状态了,之前的经验使得我在准备充分之后集中精力开发和测试功能。过多的代码更新最后浪费的所有人的时间。这时,我才开始对项目的优势劣势有了完全的认识,对项目的未来有了把握。接下来的工作上了正轨之后,我们开发了一些重要的功能,如地租。做为我人生的第一个产品,我倾注了大量的精力。

黑帮的回忆

Logo,精雕细刻。虽然算不上多有创意,也算是一个中规中矩的精致的黑帮Logo设计。

首页设计,在孙的努力以及我的不断苛求下。孙经过超过三个版本,最后敲定了现在的设计。现在的首页不仅在外观上有了非常大的改进,还具有以下功能:游戏新闻,付费装备,最近战况和个人属性。

任务系统,按照等级限制划分为5块:1-10,11-20,21-30,31-40,41-50。同时有了新的任务结果界面,并为重复做一个任务提供了便利。对于那些没有的装备,以红色的框装饰。

PK,完善了追杀功能。改进了PK列表的获取方式,使用了memcached技术来减少数据库的压力。并开发出了根据防御力来删选对手的方式。改进了PK结果的界面,可以重复攻击一个玩家,并在将玩家打至重伤的时候发出一个feed。

地产,为地产的收入添加了时间限制。地租收入到达3个小时之后将不会增长,直到进行收获。

榜单,增加了新的榜单种类:胜率,攻防总值。并为每个等级创建自己等级的榜单。

个人属性,添加了头像,profile url,Display Name,并美化了装备的排列方式。

教父,整个功能都是新的。为玩家提供付费道具以及精力/体力补满这类的服务。

黑帮的未来

在巴西市场上虽然算不上太成功,但有着较好的回报率,同时我们团队积累了较多的经验。在接下来的韩国,日本以及东南亚市场。我相信,“黑帮”这次出海会获得成功。对此,我充满信心。

2010年5月3日 | 分类: 生活感悟, 生活进行时 | 标签: ,

昨天怀着激动的心情去听的五月天的现场。回来的时候,由于时间太晚了,2号线只能到积水潭下车了,而不能到西直门转四号线了。随,在积水潭下车打算找人一起拼车。运气还算不错,碰到一个清华的小本都要去那个方向,一路上聊得还不错。

其实老实说,我对五月天的这次演唱会的满意度并不算太高。不知道是为什么,是现在的心情不同了吗?可能吧,老是有好多东西要考虑和更多的责任需要承担。就像我这次火车上,有一个饲料企业的企业主聊的很尽兴,他浙大毕业之后在农牧部门工作过两年,之后和3个同学一起出来创业。他说自从有了女儿之后,就从来没有休息过一天,一直都处在一个紧绷的状态。90年代初去过深圳,他谈到深圳的时候特别有意思。那是资本主义啊,我们这一辈的人很多人都去过深圳,就是想看看资本主义长什么样。我听到后哈哈大笑,他还提到他生长的年代变化太快,说十年前从来也都没想到现在的世界是这样的。其实,我自己也能体会到其中的过程,我小时候的生活的环境和现在已经发生了翻天覆地的变化了。这个世界还会这样快速的发生着变化,唯一不变的就是变化。

这就是人生海海,潮起潮落。。。

有一天我在想
      我到底算是个什么东西
      还是我会不会
      根本就不算东西
      天天都漫无目的
      偏偏又想要证明真理
      别人从屁股放屁
      我却每天每天都说要革命
      就算是整个世界把我抛弃
      而至少快乐伤心我自己决定
      所以我说就让他去
      我知道潮落之后一定有潮起
      有什么了不起
      常常我豁出去拚了命
      走过却没有痕迹
      可是我从不怕挖出我火热的心
      手上有一个硬币
      反面就决定放弃嗝屁
      但是啊在我心底
      却完完全全不想放弃
      常常我闭上眼睛
      听到了海的呼吸是你
      温柔的蓝色潮汐
      告诉我没有关系
      就算真的整个世界把我抛弃
      而至少快乐伤心我自己决定
      所以我说就让他去
      我知道潮落之后一定有潮起
      我不能忘记
      无论是我的明天要去哪里
      而至少快乐伤心我自己决定
      所以我说就让他去
      我知道潮落之后一定有潮起
      有什么了不起
      啦啦啦啦啦啦

2010年4月19日 | 分类: 未分类 | 标签:

从来没有想过自己会为一部电视剧的情节写一篇文章。看Friens到第五季了,Ross和Rachel分分合合,各种纠结。我简直没有心思再看下去,但是。Emily的出现,让我眼前一亮,她的笑容是那么的美。Ross, 有没有搞错,看看Emily!你应该娶她,与其去修补一场需要很大的爱情,还不如开始一段新的感情。Emily,交往没有多久,竟然会答应嫁给你。最后Rachel的要赶去伦敦让我感到很担心。不过最后该发生的事情还是发生了,受不了。要是我我一百次选Emily,我心思看下去了。Chandler,monika两个开始谈恋爱。Terrible… 我要考虑是否继续看下去了。

2010年4月16日 | 分类: IT业界, WEB应用程序, 商业, 设计 | 标签:

最近看了钥匙同学的文章之后我也开始想写点产品设计及运营的一些感触吧。王尔德说"If a woman can’t make her mistakes charming, she is only a female." 那么我认为不能把产品运营以及产品设计中的缺点转化成优点的产品经理不是好的产品经理。不仅仅针对互联网产品,任何产品中都会有这样那样的缺点,而往往一个和别的产品不同优点就能造就一个热销的产品。就游戏运营而言,产品了bug之后除了修复bug之外,有的时候反而能够借力促进游戏的活跃度。Gangues有一个功能是追杀功能,但是上线之后由于追杀功能的不完善而没能被玩家接受,使用者并不多。而在此之后,有一些玩家利用游戏漏洞使得游戏获得了很多的游戏币,我们的计划是:

  1. 完善追杀功能,记录追杀历史。这样的好处就是提出追杀的玩家能够追踪追杀的情况。
  2. 使得这些玩家在一周之内无法进行战斗。并鼓励玩家去追杀这些玩家。
  3. 更新feed信息,来突出这一主题。使得由于这个bug离开游戏的玩家回到游戏中来。
  4. 回滚这些玩家的装备和金钱,使其接近正常情况。
  5. 可以看到其效果是一箭双雕的。不仅让玩家解恨,同时还宣传了新功能。具体的数据还需要继续观察。我想我们会达到预期目地的。我想这就是危机,产品经理朝着机会去思考往往能够挽回败局。这一举措的效果如何呢?让我们拭目以待。

2010年3月20日 | 分类: IT业界, Web前端, 学习记录 | 标签:

本书以一个流程的方式来阐述如何建设一个有用的,能够实现预期目标的网站。这和我预期的关注交互设计的不同。可以说,比我想象中的深刻。

战略:

战略层,即要设定一个目标,并建立网站满足目标。在这个过程中,我们可以对用户进行分群,使用品牌识别,用户研究(如进行问卷和访谈)。并为战略层设置一个目标,如对于一个需要大量时间沉溺的网站,如社区,访问的时间增长提高可以设置成目标。对于一个需要快速获得他们需要的信息的网站,可以考察用户对于关键词的翻页情况。为此,开发团队要设置vistion document,来回答 我们为谁做网站?他们分几类?他们有什么特点?怎么样算是完成了目标?

范围:

为了达到战略目标,我们需要确定我们需要什么功能来满足这些需求。在这个阶段可以制定功能需求文档。并未需求分优先级,这尤其重要。由于资源总是有限的,可能无法一时实现所有的功能,可以放在下一版本的开发规划中。同时需要对内容需求进行获取,即我们会显示什么内容,内容的规格是多大,长度?更新频率。对于视频,音频,他们的长度和大小?在制定功能文档的时候,使用主动积极的描述方式至关重要。如用户无法点某个按钮,可以描述为设置为暗色,或上锁样式,如果点击会弹出提示框。

结构:

结构层可以分为交互设计和信息架构。交互设计,去分析你的用户会怎么使用网站?因此你提供的功能改如何呈现?你改如何处理用户的错误输入(设置成无法实现的,或导向他们需要的功能或信息)?也可以模拟他们在显示生活中的交互方式放在web页面上。对于信息架构,主要值得是如何对内容进行分类和定义。将每一篇文章认为是一个节点,可以有以下组织方式:层级结构,矩阵(多维),自然结构,线性结构。团队中可以通过画流程图和交互图(use case)之类的来对结构的组织方式进行建模。

框架:

框架层关注结构侧提供的每一个功能的细小细节:包括界面设计,导航设计以及信息设计。通常设计的时候要遵循一定的规范或习惯,除非有很充足的理由打破这种规范和习惯。为此我们经常需要“线框图”wireframe来完成这部分工作。而对于较为复杂的网站则需要多个线框图。线框图关注不同类型的导航的位置:全局导航,局部导航,辅助导航,上下文导航,以及站外导航,站点地图和索引表。这些线框的大小也受内容类型及大小的印象。

表现:

表现层是关注视觉的。对比的设计用来突出需要突出的内容,一致性的设计也是为了强调需要强调的内容和主题。为此,工作人员需要遵循一个原则和视觉规范。在工作之初制定这样的视觉规范是至关重要的。这个阶段产生的结果是原型(prototype)。

这些层面在项目的不同阶段需要着重考虑,但是可以在下一个阶段还需要变更上一个阶段的需求。也就是说他们并不是独立的,有时候会杂糅在一起。好的最佳实践往往是上一个阶段的工作在下一个阶段完成之前完。但这也意味着有时候所有决定会在最后一刻做出。这是一个煎熬的过程。我深有体会。但这种情况下往往是一个失败的项目,需求一变再变,工期越推越久。

总的来说,对于一本160页的书来说。它所包含的内容超过了我的预期。虽然我的预期这是一本关注设计细节的书。但开始看了才发现作者贯穿了网站开发的整个过程。在一个轻型团队中,从设计师,架构师,程序员,我认为有必要让每个人了解为什么要重视用户体验的设计,并在工作中加以考虑。怎么做能够让用户最舒服,最让用户感觉到这个网站的开发者在关注他们内心需求,为他们着想。

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